抖音开始给微信小游戏导入流量了

2022-06-16 18:52:24   编辑:小美
导读 在一个不太成功的小游戏之后,Tik Tok正在改变主意,转向微信游戏的生态导流。

在一个不太成功的小游戏之后,Tik Tok正在改变主意,转向微信游戏的生态导流。

在北京工作的苏苏(化名)最近沉迷于一款名为《迷途》的小爱女游戏,在里面花了几百块钱。以游戏直播为背景,玩家要从小主播积累人气,一步步成为大主播。

这个游戏是在刷Tik Tok的时候偶然发现的。有一天,她刷到了这个游戏的短视频广告,点开链接,然后跳转到微信小程序游戏界面。抱着试试看的心态玩了几分钟就一发不可收拾了。

虽然主题比较新颖,但其实这款游戏的玩法机制和美术风格并没有什么新意。这款游戏之所以能吸引萧萧,在于其轻量级和快节奏的特点。点开就能玩,玩完就能走。“我一打开微信就想进去看看。”沙沙声意味着。

游戏里的很多奖励都要通过群聊里的分享来领取,于是很多闺蜜开始玩这个游戏,一天群聊里能出现上百个游戏分享链接。

这个游戏是通过Tik Tok渠道买的,然后跳转到微信,通过微信群分享机制快速拆分,建立了一个小游戏的引流链接。

Tik Tok试图效仿微信,打造自己的游戏生态,但未能取得多大成功。这可能是Tik Tok回归“卖水人”角色的重要原因。

2017年12月28日,首款微信游戏《Jump》上线。三天后,DAU(日活跃用户)突破1亿;一个月后的春节假期,微信小程序游戏总用户数突破3亿,填补了每天成千上万用户的碎片化时间。

对于一直觊觎游戏市场的字节跳动来说,小游戏的机会是不能错过的,但直到2019年2月,Tik Tok的第一款小游戏《银月球》才姗姗来迟。

Tik Tok上线小游戏,被外界解读为与微信的小游戏平台之争。然而,外界预期的激烈竞争并没有出现。自从蹦蹦跳跳和银月球之后,就很少有爆炸性的游戏了。上一次小游戏引爆社交网络,还是2021年初的合成西瓜。

小游戏陷入沉寂,平台走到幕后,将精力从自研转移到代理分发和导流,回归流量业务。目前Tik Tok微信两大平台上的小游戏大多来自第三方开发者,平台以“卖水者”的身份延续这种黑暗游戏。

另外,小游戏的火已经被字节烧到了海外。

据路透社最近报道,抖音一直在越南测试小游戏,希望增加收入和用户时间。长期占据全球移动应用下载头把交椅的抖音,显然希望进一步巩固和提升在短视频领域的头部地位。作为回应,Tik Tok向路透社证实,它已经测试了HTML5游戏,但拒绝讨论在越南的项目测试和未来的计划。

2017年12月28日,随着微信版本的更新,小游戏这个物种诞生了。在首批上线的15款小游戏中,Jump Jump成为一匹黑马。

2018年1月15日,在微信公开课上,官方公布了一组数据。不到20天,小游戏累计试用用户达到3.1亿,其中22%是从未玩过游戏的用户。

Jump Jump的流行点燃了“超级休闲游戏”的概念。用户第一次知道游戏可以全程只需要一个手指,一个操作,点击就可以玩,完成就可以离开。时间久了,微信游戏几乎成了国产超休闲游戏的代名词。

对于腾讯来说,“Jump Jump”更像是一个实验性的产品,一个给第三方开发者的演示,一个探索微信小程序商业化的途径。微信方面曾表示,当初“跳转”只是作为一个演示,为了体现微信小程序平台的强大。

微信一直希望通过小游戏推动小程序生态的繁荣。作为小游戏的标杆,Jump Jump不仅告诉你怎么玩,还告诉你怎么实现。

在吸引了数亿用户后,Jump Jump于2018年3月开始招商。一个格子的广告费一天500万。从结果来看,《一跃》达到了张小龙的预期。

“跳一跳”强大的吸金能力,让外界看到了微信10亿级流量池的商业化潜力。在这种背景下,同样拥有数亿用户的Tik Tok进军小游戏也就不足为奇了。

事实上,根据AppGrowing的数据,早在2018年,游戏广告就已经占到了Tik Tok广告的三分之一,并且还在不断增长。字节进入游戏市场势在必行。

但相比腾讯,无论是游戏自研还是代理运营,字节跳动都缺乏经验,短平快速度低试错成本的小游戏自然是最佳切入点。

2019年2月,Tik Tok推出首款小游戏《银月球》,凭借字节系统应用的巨大流量走出圈子。此后,借助流量优势,字节跳动Ohayoo工作室推出了一款又一款爆款游戏,贯穿了从流量到产品再到变现的逻辑链条。截至2021年,Ohayoo旗下9款游戏月流水过亿,39款游戏月流水过千万。

平台亲自演示后,接力棒交给了第三方开发者,平台成了“卖水人”,退居幕后。

这种变化的背后,是行业发展触及天花板的现状。过去几年,网页游戏、H5游戏等超级休闲游戏的市场空间不断缩小,玩家更青睐手游;再加上游戏版号长期暂停,稀缺性进一步凸显。腾讯和字节跳动都不愿意把宝贵的版本号花在自研小游戏上。

在目前的监管环境下,一款游戏如果拿不到版本号,大多数情况下只能以“测试版”等形式偷偷上线。这意味着游戏无法打开充值通道,开发者只能通过内置广告获得收入,极大影响体验且转化效率很低,同时面临政策风险。这显然是腾讯字节不愿意看到的。

更何况,相比腾讯的营收和几十亿字节,自研小游戏的营收真的是鸡肋。与其自己做,不如开放给第三方开发者,安心赚流量和营销费。

但第三方开发者接手后,无论微信还是Tik Tok,都鲜有爆款游戏。最新的“出圈”游戏是合成西瓜,2021年初在微博平台走红。

作为游戏行业的“头号玩家”,腾讯并不想把太多的精力放在超级休闲游戏上。“跳”之后,微信游戏也进入了相对去中心化的运营节奏。另一方面,在Tik Tok平台,小游戏的生态还没有做起来。目前,小游戏的入口在Tik Tok隐藏很深,用户必须主动搜索才能进入。

总体来看,微信游戏的生态繁荣度明显高于Tik Tok。举个例子,用户经常可以看到Tik Tok广告被分流到微信游戏,却很难看到相反的推广路径。

Tik Tok的小游戏生态因为平台属性做不起来。

在小游戏领域,字节的优势在于流量。一个小游戏在Tik Tok传播的链条是从短视频开始的:达人录下游戏的短视频,上传到Tik Tok。该短视频由算法推荐并分发给用户,通过流量倾斜成为Tik Tok的热门话题。

“Jump Jump”的爆款与它身处微信生态圈,能够一键转发给好友,通过社交关系进行裂变有很大关系。由于字节系统社交应用的相对劣势,当时的银月球想通过社交关系进行裂变式传播,但还是绕不过微信。用户需要先保存图片并发送给微信上的好友,好友需要保存图片并打开Tik Tok才能进入游戏。

就Tik Tok而言,如果为小游戏建立流量入口,意味着大量的隐性成本。小游戏占据了用户的时间和广告空间。如果流向小游戏的流量效率低,优先级自然会降低。

对于第三方开发商来说,在Tik Tok买房要花真金白银。同样的钱做推广,微信平台的小游戏理论上可以带来无数的新用户,但在Tik Tok上只能带来一个新用户。

超休闲游戏的第三方开发者一般资金和规模都比较小,小游戏的生命周期短意味着开发者的利润空间被大大压低。

有专门做小游戏开发的商家告诉Alphabet,会优先推荐微信运营给客户,效果会比Tik Tok好。在广告业,他们可以考虑基于字节的频道,如Tik Tok和头条新闻。所以文章开头在微信上开了一个小游戏,是通过Tik Tok的连锁买的。

微信的另一个优势在于小游戏的长期运营能力。腾讯游戏一位前员工告诉字母表,棋牌这种可以玩的小游戏,是微信上最活跃的。这类游戏比Jump等内容较少的游戏生命周期更长,社交属性更强。

尤其是疫情期间,面对面的社交变得困难。和家人朋友在微信上打二房东、打麻将,已经成为很多人下班后和周末的常态。类似的场景不在Tik Tok。

Tik Tok降级小游戏也有商业方面的考虑。

《银月球》推出前后,字节跳动开始在游戏购买市场发力。根据LatePost的数据,2019年,Tik Tok约50%的收入来自游戏广告。到2020年,字节系统在游戏购买市场的应用已经和腾讯势均力敌。

到2021年,凭借算法和流量优势,字节跳动在游戏购买上已经全面超越腾讯。Dataeye数据显示,2021年,字节系统在top10中占据5席,top5中有4款产品来自字节,其中穿山甲联盟夺冠。今年3月,穿山甲联盟投放了超过93万份材料,是第二名今日头条的近4倍。

游戏内的体量增加了购买成本,玩家贡献的利润很大一部分以广告费的形式流入字节跳动的口袋。大部分小游戏都是通过奖励广告实现的,大部分都是其他厂商的重度游戏的广告,而Tik Tok是游戏行业最大的广告客户,没必要给第三方小游戏开发商太多利润。

虽然游戏广告为字节跳动贡献了不少营收,但这种模式本身也有弊端。广告收入的增长是基于用户和时长的增长。换句话说,Tik Tok的广告收入与其流量成正比,并且有一个可见的上限。

Tik Tok正逐渐接近这一上限。路透社今年1月报道称,字节跳动2021年营收约为580亿美元,同比增长70%,较2020年的111%大幅下降,其中仍包括海外快速增长的抖音的贡献。

因为这个天花板的存在,也就不难理解字节跳动在游戏业务上的野心了。Tik Tok的用户与游戏用户高度重合,小游戏业务的增长不仅证明了Tik Tok的流量对游戏厂商的价值,也为字节重的游戏做了铺垫。相比休闲游戏,重度游戏更考验内容和操作,但其想象空间也更高。

但在重度游戏领域,字节的表现一直不尽如人意。除了去年上线的“航海家热血航线”,其他产品大多雷声大雨点小。在2020年底的一次活动上,时任字节跳动CEO的张一鸣坦言:“游戏业务没有太大突破,几款游戏的指标都不太好。”

字节跳动曾表示,游戏业务是字节跳动设定的长期业务方向之一。去年11月,新上任的CEO梁如博调整了字节跳动架构,成立了六大板块,其中《日夜光年》被列为字节跳动的游戏业务板块。

然而,随着国内游戏版本号分发更加严格,今年5月,字节跳动被曝将在游戏分发业务线裁员80%。对此,字节跳动表示,“没有大规模裁员,但对部分业务进行了调整。”

甚至在行业整体努力育肥瘦身、降本增效的背景下,这一消息还是引起了市场的关注。即使不是传闻中的大规模裁员,调整本身也意味着业务面临一些问题。

行业门槛本身就高,周期长,投入大。这个领域依然被腾讯这样的巨头占据,突围的难度可想而知。在与同一用户群的游戏用户高度兼容的哔哩哔哩,游戏业务近年来也陷入停滞。字节需要更多的耐心才能在这个市场突围。

用户增长已经见顶,中重度游戏短时间内无法突破。增加字节收入的希望落在了仍在快速增长的抖音身上。随着商业化的加速,抖音开始复制TikTok。

据路透社5月20日报道,抖音正将目光投向游戏领域。据说抖音一直在越南进行相关试验。与此同时,路透社援引消息人士透露的信息称,该公司希望今年第三季度在东南亚更广泛地推出该游戏功能,以实现收入和用户时长的增长。

截至2021年9月,抖音全球月活超过10亿。根据另一家咨询公司Insider Intelligence的数据,抖音的广告收入可能在2022年增长两倍,达到110亿美元以上,超过其竞争对手Twitter和Snapchat的总和。

在游戏出海的大背景下,抖音已经成为游戏厂商不可忽视的渠道。这个时候我会推出一个小游戏,或者说我想在海外复制Tik Tok在中国验证过的这个模式。没有微信的封锁,抖音游戏能否在海外市场大有作为,值得外界期待。

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