手机实时动态:CSP必须评估蓬勃发展的游戏行业中的不同商业模式

2021-06-01 05:24:39
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分享一篇有关互联网,手机方面文章给大家,相信很多小伙伴们还是对互联网,手机这方面还是不太了解,那么小编也在网上收集到了一些关于手机和互联网这方面的相关知识来分享给大家,希望大家看了会喜欢。新报告称到2024年全球将有35亿游戏玩家。

ABI Research发布了一份报告,得出结论认为,到2024年,全球预期人口中将有近一半将是游戏玩家,这一结果只会进一步推动电信公司,ISP和OEM充分利用潜在的游戏优势,尤其是随着5G成为云游戏更多的是现实。

该报告是由InterDigital委托进行的,名为 “云游戏:实现下一代游戏和流媒体范例”,并指出,目前有23亿多人在玩视频游戏,使其跻身全球最大的娱乐产业之列。预计游戏玩家的数量只会大幅增长,到2024年将超过35亿游戏玩家。

如下图所示,最大的游戏基础是亚太地区,占全球总数的51%,而美洲(大约占玩家基础的20%)是第二大收入机会。

很明显,游戏为通信提供商提供了坚实的业务案例,但InterDigital谨慎地指出,要真正利用这一不断增长的市场机会,电信公司,ISP和OEM必须评估不同的商业模式才能取得成功,而这种评估,该公司表示,必须尽早完成。

“云游戏市场正在迅速增长,很明显,那些现在采取行动的人将利用这一机会。但是,如果要利用这一激动人心的市场所提供的一切,这些参与者就需要迅速采取行动。” InterDigital R&I高级实验室主管Laurent Depersin说。

他继续说:“随着5G和Wi-Fi的发展进入主流,使更多的产品和服务变得游戏化,我们将看到游戏即服务(GaaS)真正生机勃勃-吸引了新的游戏玩家,并凭借其用户友好的业务模型,鼓励现有的云迁移到云。为了使云游戏和GaaS取得成功,玩家需要确保他们提供正确的业务模型和正确的用户体验,以推动主流采用。”

该报告专门研究了顶级媒体服务的好处,例如在线视频流将游戏带给游戏玩家,并评论说,因为订阅计划可以按月,按季度或按年进行,这是“最务实和对消费者友好的选择”。 ”

而且,从长远来看,无论哪种方法花费更高,消费者都倾向于使用无限制的订阅计划,而不是基于时间的支付计划。

该报告还探讨了AR和VR的进步如何创造一种环境,在这种环境中,类似游戏的体验超越了游戏。例如,可以在工作场所中为诸如协作工具,机器维护和健身应用之类的应用添加诸如VR和AR之类的游戏元素。非游戏活动的这种“游戏化”将在不久的将来为电信和互联网服务提供商提供进一步的机会。

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